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vagabond des limbes - vagabond of limbo comics by godard and ribera


Vagabond des Limbes : les 31 premiers épisodes...

Publié par Axle Munshine sur 8 Septembre 2012, 08:15am

Catégories : #axle munshine, #vagabond des limbes, #musky, #muskie, #chimeer, #eternautes, #guilde, #reemihc, #thauma, #xantl

1-AXLE MUNSHINE

Axle Munshine, Grand Conciliateur, c'est-à-dire une sorte de diplomate interplanétaire, regagne la planète Xylos pour y faire son rapport au Médiat Suprême, après une mission diplomatique délicate. Il ramène avec lui son nouvel ami Musky, enfant unique du prince des Eternautes.

Musky a la particularité de pouvoir stopper son évolution biologique juste avant la puberté, et ce, aussi longtemps qu'il le faudra pour trouver l'homme ou la femme qui lui inspirera l'envie de vieillir à ses côtés et de se déterminer femme ou homme à son tour. Pour l'instant, cela fait 300 ans que Musky n'est pas décidé(e) à reprendre le cours de sa croissance.

Sur Xylos, le Conseil est agité d'intrigues politiques. Des rivalités de pouvoir incitent certains de ses membres à espionner Axle, en position de favori pour succéder au vieux Médiat.

Or, Axle n'est pas heureux, et cherche un peu de réconfort dans ses rêves. Il dispose d'un appareil, le Translator, qui permet d'enregistrer les images d'une mystérieuse femme rêvée qui hante son sommeil. Il est persuadé qu'elle existe, et ne pense qu'à la rejoindre. Bientôt, des accusations sont portées contre lui : en enregistrant ses rêves, il aurait bravé le 13ème commandement de la Guilde et franchi les portes du sommeil, un crime puni de la peine de mort... Musky décide de prendre fait et cause pour lui et de l'accompagner, quelles que soient les conséquences.

Banni, Axle est obligé de fuir et de tout abandonner derrière lui, aidé dans sa fuite par Reemihc, une beauté jalouse aux pouvoirs dangereux. Elle ne lui pardonnera jamais de la laisser derrière lui pour poursuivre la femme de ses rêves.

2-L'EMPIRE DES SOLEILS NOIRS

Axle a été déchu de son rang, et doit fuir à travers l'espace, traqué par un corps d'armée impitoyable, la Garde pourpre, tel un paria.

Musky a refusé de le quitter.

Ils se retrouvent piégés par des patrouilleurs de la Garde pourpre à bord du vaisseau d'Axle, le Dauphin d'Argent. Dans une tentative désespérée pour se débarrasser de leurs poursuivants, ils précipitent le vaisseau dans un trou noir, ce vide terrifiant où la matière semble disparaître à tout jamais. Cependant, le Dauphin d'Argent franchit la terrible épreuve avec succès. De l'autre côté de cette plongée dans l'inconnu, un monde étrange les attend, à la lumière de ses deux soleils noirs. Il est régi par un tyran qui prétend être le destin en personne, et clame que Chimeer, la femme des rêves d'Axle, n'existe pas.

Axle se bat en duel contre lui... Mais qui a jamais remporté un combat contre le destin?

3-LES CHAROGNARDS DU COSMOS

Lors d'une escale sur une petite planète, Axle et Musky sont attaqués et capturés par une bande de hors-la-loi. Axle semble mort, piqué par un homme-scorpion, et sans lui, Musky renonce à lutter. Leurs corps sont livrés sur la planète Horla, où l'ambitieux et tyrannique Baqi projette de s'incarner dans le corps d'Axle afin de tromper le système de sécurité du Dauphin d'Argent et ainsi s'emparer de ce vaisseau spatial hors du commun.

Cependant, si le cerveau de Baqi a le pouvoir de contrôler l'organisme d'Axle, il ne peut effacer de son âme son amour indestructible pour Chimeer...

4-LES DÉMONS DU TEMPS IMMOBILE

Sur la planète Omphale, planète du temps pétrifié, où ne survivent que des "non-humains", les Kanybs, Axle a l'intention de rencontrer le grand chaman, réputé pour ses pouvoirs fantastiques qui pourraient apporter une solution à sa quête. Pour cela, il requiert l'autorisation de traverser le Labyrinthe aux Trois Monarques. Laissant Musky derrière lui, il s'aventure dans cette dimension hors du temps pour affronter ses démons intérieurs. Là, il rencontre trois versions de lui-même à trois âges de la vie, et doit les combattre pour espérer conquérir Chimeer...

Pendant son absence, les Kanybs se rapprochent de Musky, de manière alarmante...

5- L'ALCHIMISTE SUPRÊME

Dans un songe, Chimeer affirme à Axle que seul le Tout-Puissant pourra les réunir. Axle sait qu'un personnage qui se faisait appeler ainsi, connu aussi sous le surnom d'Alchimiste suprême, est détenu par la Guilde sur une planète perdue. Il le retrouve et parvient à le rejoindre malgré sa garde rapprochée, la Grande Meute, grâce à Musky – alors que celle-ci se révèle être lancée dans le processus qui doit la déterminer fille irrévocablement.

Ce vieil alchimiste est-il réellement le Dieu qui a créé l'univers d'Axle ? Ou un vulgaire charlatan ? Devenu vieux, gras et cynique, le bonhomme a perdu la plupart de ses pouvoirs et déclare à Axle que Chimeer n'existe pas. Mais qu'il pourrait encore la créer...

6- QUELLE RÉALITÉ, PAPA ?

Toujours à la poursuite de Chimeer, Axle consulte une voyante, qui lui assure qu'elle capte la voix de la jeune femme en provenance de la planète Terre. Elle confie à Axle son Distors : il s'agit d'une sorte de grosse chenille bleue qui s'abreuve de son sang, et en échange, façonne la réalité selon ses rêves les plus inaccessibles. Mais plus Axle se rapproche de la Terre, et plus la folie s'empare du studio de cinéma où une certaine starlette blonde répète le rôle de Chimeer pour un tournage en préparation...

7-LA GUERRE DES BONKES

Dans sa quête d'une porte vers « l'autre côté », Axle se laisse guider par une légende jusqu'à la planète Amnyoth, creuse comme un ballon : on dit que les hommes qui en habitent la surface, quand le moment est venu, reçoivent une révélation qui leur permet d'accéder au coeur de la planète, où les attendent les femmes, et un repos mérité. En attendant ce jour, il s'échinent pour se procurer leur dose quotidienne de Survisève, indispensable à leur organisme.

Ce sont les Bonkes, d'immenses organisations toutes-puissantes, qui détiennent le monopole de cette Survisève. Quiconque voit son compte fermé à la Bonke est condamné à une mort certaine. La vie à la surface d'Amnyoth est impitoyable, mais ce n'est rien par comparaison avec ce qu'Axle et Musky vont découvrir sous la terre...

8-POUR TROIS GRAINES D'ÉTERNITÉ

Axle souffre de terribles cauchemars, dans lesquels un ennemi sans visage kidnappe Chimeer et la torture. L'inconnu cherche à faire chanter Axle pour lui arracher un précieux trésor : les fameuses trois graines d'éternité de Musky, celles qui permettent aux Éternautes de renaître après la mort.

Plutôt que de céder, Axle s'apprête à combattre ce démon qui détient sa bien-aimée.

Mais nul n'a jamais survécu à un duel contre cet adversaire...

9-LE LABYRINTHE VIRGINAL

Pourchassés par des soldats de la Garde Pourpre, Axle et Musky se réfugient dans une planète-labyrinthe, d'où personne n'est jamais ressorti. A l'intérieur, ceux qui se trouvent égarés dans ses replis sont condamnés à toujours avancer, affrontant des dangers et des pièges à chaque tournant du labyrinthe, lequel change constamment : là, le temps et la réalité n'ont plus de logique et le voyage ne prend jamais fin...

10-LE DERNIER PRÉDATEUR

Dans un songe provoqué par un somnifère, Axle a une vision qui lui révèle que Chimeer n'est autre que Musky...

Bouleversé, à son réveil, il est persuadé que Musky lui a délibérément caché la vérité.

Sous le choc, il accepte un échange avec la Guilde : il accomplira en son nom une mission mercenaire, et son salaire pour ce travail sera de passer quelques moments de l' « autre côté », l'univers des rêves, auprès de Chimeer.

Quelque part dans l'espace, la matière disparaît... La mission d'Axle est de se rendre sur la lointaine et mystérieuse planète Ouroboros, afin d'y découvrir ce qui engloutit ainsi des galaxies entières – et pourquoi...

11- LE MASQUE DE KOHM

La constellation de Kohma est l'une des plus puissantes de l'Univers, grâce à ses champs de Quetzalitz, qui produisent une mystérieuse substance minérale dont la Guilde a désespérément besoin.

Une fois de plus, Axle est engagé comme mercenaire: sa mission est de se rendre sur Kohmédy, planète où chaque citoyen doit porter un masque vivant, qui symbolise sa position dans la société. Là, Axle doit arracher le masque du monarque - qui s'apprête à se lancer dans une guerre sainte – et aider à le remplacer par un homme fidèle à la Guilde.

Mais Axle ne porte pas de masque, lui, ce qui, sur Kohmédy, le désigne à tous comme appartenant à la confrérie des assassins...

12-LES LOUPS DE KOHM

Kohmédy comporte de multiples niveaux, qui reflètent chacun une couche d'un monde où ceux qui perdent leur masque, et donc leur statut dans la société, deviennent des parias.

Axle et Musky y rencontrent Lycanthe, prince des loups et des assassins. Il pourrait se révéler un allié précieux et les aider à renverser le monarque en place – mais tout aussi aisément se transformer en redoutable ennemi. Le pouvoir change de mains si rapidement, à Kohmédy, qu'il faudra à Axle déployer toute son agilité mentale et physique pour rester en vie.

Et l'homme mystérieux qui se cache derrière le masque du monarque est encore une autre énigme...

13-L'ENFANT-ROI D'ONIRODYNE

Axle doit se confronter à la vérité qu'il a fuie si longtemps ; Musky, dont la croissance a repris et qui devient de plus en plus épanouie, se transforme de jour en jour davantage en la femme de ses rêves : Chimeer. Il succombe à la tentation, même si ses rêves l'ont mis en garde au sujet de leur avenir tourmenté...

Sur la planète Xylos, d'où l'on surveille ses faits et gestes, les membres du Conseil sont accablés: l'amour d'Axle et Musky avait été annoncé par les Oracles avec sa conséquence directe, le débordement de la dimension des rêves sur leur Univers, ce qui risque d'entraîner le chaos et la destruction des deux mondes.

Pendant ce temps, Musky choisit une planète paisible, Hyvéas-la-Jolie, pour y célébrer ses noces avec Axle et y passer leur lune de miel. Leur union célébrée, ils se retirent sous une tente... C'était compter sans la vengeance de Reemihc, laquelle, furieuse d'avoir été dédaignée par Axle, organise l'enlèvement de Musky et son transfert vers l' « autre côté »...

14-LA PETITE MAÎTRESSE

Musky est retenue prisonnière par les sbires de la Guilde, de l' « autre côté », sur une planète qui ressemble singulièrement à la nôtre, dans un pays qui pourrait se trouver en Amérique du Sud... Axle pense qu'elle est perdue pour toujours, et rend visite au père de Musky, pour lui apprendre cette terrible nouvelle. Sur la planète des Éternautes, il découvre que ceux-ci ont le pouvoir de se cloner à différentes étapes de la vie. Ces clones ont la particularité de ne jamais vieillir. C'est ainsi qu'il rencontre le double parfait de Musky, sa fissoeur Muskie. Aussi entêtée et passionnée que la vraie Musky, sa fissoeur tombe amoureuse d'Axle et le suit à bord du Dauphin d'Argent. Mais pour lui, elle n'est qu'un reflet de celle qu'il aime, et il ne peut répondre à ses sentiments. Il déclare la guerre à la Guilde, au moment même où Musky, dans l'autre monde, découvre qu'elle est enceinte...

15- LE TEMPS DES ORACLES

Les Oracles sont les puissances qui gouvernent la destinée dans l'univers d'Axle. C'est pour mieux obéir à leurs prédictions que Reemihc a envoyé Musky de l'autre côté, ce qui la condamne à vivre séparée d'Axle pour toujours. De son côté, Muskie s'est livrée à la Guilde dans un geste désespéré pour attirer l'attention d'Axle.

Prenant conscience un peu tard qu'elle est tout ce qui lui reste, et qu'il ne peut se passer d'elle, Axle cherche à la délivrer. Mais lorsqu'il atteint enfin le caisson où elle est retenue prisonnière, une nouvelle énigme l'attend...

16-LE DÉPOTOIR DES ÉTOILES

Ainsi, Musky est de retour...

Chose très étrange et très mystérieuse, il semble qu'elle ait échangé sa place avec Muskie, sa fissœur, laquelle a accepté de servir de mère porteuse pour son enfant à naître, grâce aux fabuleux pouvoirs des Éternautes. Musky est donc de nouveau aux côtés d'Axle, lequel ne sait plus vraiment quelle est celle qu'il a en face de lui, et sent sa confiance ébranlée. Est-ce bien la vraie Musky, la femme de ses rêves ? Ou bien son double, essayant de l'abuser pour prendre sa place. Ou bien, pire encore, est-ce une nouvelle manœuvre de la Guilde pour le réduire à néant?

Ensemble, Axle et Musky se rendent sur Stardup, la planète du jeu, où chacun doit jouer pour survivre. Là, Axle découvre de nouvelles informations sur son père disparu, Korian...

17-LA MARTINGALE CÉLESTE

Axle et Musky se retrouvent piégés sur Stardup. En effet, Ze-Winner, qui contrôle de main de maître la totalité du jeu sur la planète, et donc la survie de ceux qui y habitent, est persuadé qu'Axle possède le secret de la "martingale céleste", un appareil qui permet à son détenteur de gagner à tous les coups en anticipant sur le déroulement de l'avenir. Aussi veut-il s'en emparer par tous les moyens pour gagner les élections...

Fuyant la police et la population tout entière, ils doivent traverser une sorte de no man's land souterrain sans loi contrôlé par des bandes de "skinnes" dont la cruauté est sans limite...

18-LES CONTREBANDIERS DU FUTUR

Matt Gammone a décodé un message qui semble indiquer où se trouverait Korian Munshine. Axle, impatient de vérifier si son père est encore vivant, se lance sur cette piste.

À la suite d'un problème de fonctionnement des commandes du Dauphin d'Argent, Musky, Axle et Matt explorent une planète entièrement créée par Korian, où des monuments et oeuvres d'art du passé, transportés à travers le temps et l'espace en toute illégalité par des contrebandiers, sont rassemblés pour former le plus improbable des parcs d'attractions de tout l'Univers...

19-UN TRAMWAY NOMMÉ DÉLIRE

Musky, avide de distractions, insiste pour organiser un pique-nique sur la planète Phyloménia de Phyla. Là, des réseaux complexes de câbles s'étendent à perte de vue, et les habitants, qui ressemblent à des hybrides d'humains et de lapins, sont reliés chacun à un mystérieux réseau, qu'ils captent par des antennes insérées dans leurs fronts.

Le réseau contrôle leurs pensées et leurs actes, et chaque citoyen doit obéir, à toutes les étapes de sa vie. Cet ordre, qui rassure certains, commence à être contesté par quelques rebelles. Axle et son puissant vaisseau spatial deviennent un enjeu dans ce conflit...

20-UN CERTAIN MONSIEUR KO

Matt et son équipage ont découvert que quelqu'un émet apparemment des ondes cérébrales en direction d'Axle.

La source de ces ondes provient de l'"autre côté". Au péril de sa vie, Axle décide d'aller à la rencontre de celui qui essaie ainsi de le contrôler. Musky, farouchement jalouse de sa fissoeur Muskie restée dans ce monde parallèle, refuse de le laisser partir seul, et le suit. De l'autre côté ils font la connaissance d'un certain Monsieur Ko, un écrivain qui en sait plus long qu'il ne veut l'avouer... Il semblerait que le père d'Axle, Korian, ait conçu un système qui lui permettait de garder le contact à distance avec son fils...

21-LA DÉCHARGE

Axle et Matt Gammone reçoivent un S.O.S. en provenance d'un petit vaisseau spatial. Ils se portent à sa rescousse, pour découvrir avec horreur que le capitaine de ce vaisseau, Archibald Klapp, est recouvert d'un étrange lichen terriblement contagieux qui se répand à grande vitesse sur tout ce qui s'est trouvé en contact avec lui. Tandis qu'ils cherchent un remède à cette maladie ravageuse, Musky est contaminée. Elle risque la mort dans les vingt-quatre heures. Après l'avoir initialement placée de force en quarantaine, Axle, touché par son désespoir, la relâche, mettant en jeu sa propre vie et celle de son équipage. Leur seul espoir pour trouver un vaccin efficace, est dès lors d'identifier une planète où de drôles de créatures semblent avoir développé une immunité à ce mal provoqué par des déchets toxiques...

22-LE SOLITAIRE

Négligée par Axle, Musky se sent seule et s'ennuie. Elle trouve par hasard le passage qui mène au laboratoire secret de Korian, caché dans l'un des replis ignorés du Dauphin d'Argent.

Là, aidée de Matt Gammone, elle découvre un détecteur « Tri-3A », lequel est capable de localiser les planètes les plus paisibles et les plus heureuses de l'Univers. Musky décide d'aller vivre sur l'une d'elles, puisqu'Axle ne semble plus lui prêter attention. Inquiet pour sa sécurité, Matt la fait suivre par Jamy, l'un des androïdes du bord.

Au premier coup d'œil, la planète semble amicale, habitée par un peuple sans nom, ou chacun s'appelle simplement "Toi" ou "Moi". Musky lie bientôt amitié avec un jeune garçon séduisant. Mais quand, sans réfléchir, elle accepte de lui donner la main, un invraisemblable phénomène physique se produit...

23-LA RUPTURE

Musky, découragée par la méfiance d'Axle, dépressive, a avalé par défi des somnifères spéciaux dans le laboratoire secret de Korian, avant de perdre connaissance sur le Translator. Mais là, dans le périmètre de visualisation, ses cauchemars deviennent réalité, se matérialisent, et l'emportent. Axle découvre la vérité, et devine que, tant qu'elle ne se réveillera pas, elle restera perdue dans le monde de ses cauchemars, retenue prisonnière par un monstrueux seigneur biomécanique, mi-homme, mi-machine, régnant sur une planète qui n'existe pas vraiment... Pour tenter de la ramener à la réalité, Axle la suit, mais elle ne peut le voir, car, dans ce monde imaginaire, il n'est qu'un intrus, un fantôme sans consistance.

24-MUSKY, ENCORE ET TOUJOURS

Le Prince des Éternautes, père de Musky, monte à bord du Dauphin d'Argent, et découvre qu'Axle a mystérieusement disparu. Grâce à ses dons particuliers, il parvient à le rejoindre juste à temps, sur la planète Zénobia, au moment précis où une merveilleuse Zénobe tente de séduire l'éternel vagabond. C'est un piège mortel, tendu une fois de plus par Reemihc, son ennemie de toujours. Sauvé par le Prince, Axle lui avoue que Musky a choisi, dépressive, de disparaître dans un cauchemar... Or, parmi la garde du Prince, se trouve un espion de Reemihc. Dès qu'elle apprend qu'Axle a échappé à la Zénobe, elle envoie une escouade de Gardes Pourpres pour l'éliminer. Le Prince sacrifie sa vie pour protéger Axle, et, avant de mourir, lui confie ses graines d'éternité avec une dernière volonté...

25-LE PETIT CLONE

(DOUBLE ALBUM PARU À L'OCCASION DES 25 ANS DU VAGABOND DES LIMBES)

Axle est seul, désemparé. Il décide de rouvrir l'une des portes dont il dispose, pour avoir accès à "l'autre côté", où il a l'intention de retrouver Muskie, et son fils nouveau-né. Il lui faut à tout prix la ramener dans son univers, car elle est la seule qui sache accomplir les rites permettant aux trois graines de son père de se réincarner et de revivre une nouvelle fois. Tandis que son équipage œuvre à rouvrir la fameuse porte, Axle se dirige vers Gygangygognya, la capitale des Éternautes, alors même qu'il sait y être considéré comme trois fois coupable. Il engage Borgmô, un Borg, qui a la faculté de 'biloquer' jusqu'au Vieux Médiat, afin de lui demander de l'aide. Courageusement, sur Gygangygognya, il affronte un procès au cours duquel il peut perdre la vie, et tente de convaincre la Princesse de le laisser retrouver Muskie, et de la lui ramener...

26-LE POINT DE NON-RETOUR

Axle est finalement parvenu à convaincre Muskie de rentrer avec lui. Mais elle est déchirée, car ils ont dû laisser derrière eux Mû, le fils d'Axle, entre les mains de kidnappeurs. Ceux-ci, manipulés de loin par la Guilde qui veille sur l'équilibre des deux univers complémentaires, ont l’intention d'utiliser l'enfant pour servir leurs objectifs politiques. Celui-ci a été identifié comme étant l'Enfant-Roi, celui qui est annoncé depuis longtemps par les prophètes, le Messie né d'une mère vierge pour sauver le monde...

De retour dans l'univers d'Axle, les hommes de Reemihc n'ont pas renoncé. Ils ont réussi à concevoir un virus informatique qui fausse le système de sécurité du Dauphin d'Argent. Sans méfiance, croyant détecter une planète sûre où relâcher, Axle se pose sur une terre infiniment emplie de dangers, et y perd la vie ! Pour consoler Muskie, effondrée, les androïdes du bord construisent à la hâte une copie d'Axle, un pauvre pantin ridicule, surnommé Axle-Bis. Tout semble perdu à tout jamais...

27-LE MONDE À L'ENVERS

Axle est mort, son cerveau à demi pulvérisé...

Averti, Le Médiat Suprême lui envoie Amos, ex-assistant de Korian, et pochard irrécupérable. Amos révèle à Matt Gammone que, selon les théories de Korian, avec lequel il a longuement travaillé, au-delà du Big Bang, le temps va à l'envers.

Si Axle pouvait y être transporté, sa vie se déroulant à l'envers, il pourrait aller vers un moment où il se retrouverait en vie. Deux jours en arrière suffiraient. Or, toujours dans ce compartiment du Dauphin d'Argent récemment découvert, il existe une machine qui peut leur permettre de contourner le Big Bang, et de remonter le cours du temps, là où les gens meurent avant de devenir jeunes, et où leur vie s'achève dans le ventre de leur mère. Muskie y emporte le corps sans vie d'Axle, sans se douter qu'elle convoie également un passager clandestin follement jaloux : Axle-Bis !

28-LE CARNAVAL DES ANIMONSTRES

Axle Munshine en état de mort clinique, le Dauphin d'Argent jusqu'alors infranchissable est à présent conquis sans effort par Reemihc et la Garde Pourpre.

Axle et Muskie, sitôt revenus du passé, se retrouvent capturés par Reemihc, qui triomphe, et les abandonne sur Thérato 7. C'est là que sont parqués tous les monstres ratés par l'ingénierie génétique de la Garde Pourpre. Toutefois, le système de sécurité du Dauphin d'Argent étant relié aux ondes cérébrales d'Axle, dès qu'il a perçu son retour à la vie, le fabuleux vaisseau a travaillé à neutraliser ses envahisseurs.

Axle va-t-il pouvoir regagner son vaisseau et le reconquérir ? Son métabolisme semble souffrir de son passage dans un temps inversé, et il est secoué par des crises terribles qui surgissent comme la foudre, au cours desquelles tout son corps semble écartelé entre l'avenir et le passé, prêt à se dématérialiser...

29-LA RÉCONCILIATION

Voilà Reemihc, ennemie jurée d'Axle, abandonnée à son tour sur Therato 7. Elle est donc condamnée. Le vieux Médiat annonce au Conseil Restreint que si la Guilde ne peut vaincre Axle Munshine, il serait bon de lui permettre de revenir parmi les siens. Ayant dompté la mort elle-même, il ferait un allié puissant, alors même qu'un terrible danger menace l'univers. En effet, une météorite fonce droit vers une masse gigantesque d'énergie, ce qui risque de provoquer un nouveau Big Bang au cours duquel toute vie serait détruite.

Il est alors proposé à Axle de tenter de stopper la météorite, ce qui ne peut se concevoir qu'avec l'aide des formidables possibilités du Dauphin d'Argent.

Peut-t-il y parvenir ?

C'est sans compter avec une secte de reptiliens fanatiques et favorables à une apocalypse...

30-RETOUR VERS XANTL

Axle a réussi. Il a sauvé le monde de la destruction, et survécu lui-même à une dernière crise de dématérialisation.

Lui et Muskie sont devenus amants...

Mais on ne va pas les laisser longtemps en paix. Partout dans l'Univers, le nom d'Axle est célébré avec un éclat sans précédent. Le Vieux Médiat, dont la santé se détériore rapidement, lui rend son titre de "Grand Conciliateur", et fait le projet de le choisir pour successeur, le préférant aux nombreux candidats au pouvoir suprême. Pour le moment, Axle souhaite surtout faire visiter à Muskie son ancienne planète, Terracotta, sur laquelle il a enfin le droit de retourner.

Là, il échappe de justesse à une tentative d'assassinat, tandis que le Vieux Médiat est enlevé. Les principaux rivaux à son poste s'entendent pour charger Axle de retrouver le vieil homme, sur la planète des Prodiges, mission impossible s'il en est, souhaitant par là se débarrasser de lui définitivement...

31-LA PLANÈTE DES PRODIGES

Axle Munshine, rentré en grâce, a repris son rôle de Grand Conciliateur et a regagné Xylos, la capitale, pour mieux repartir aussitôt à travers l'espace avec Muskie, cette fois à la recherche du Médiat suprême, kidnappé à la suite d'un complot politique alors qu'il s'apprêtait à désigner Axle pour lui succéder.

Ils atterrissent sur Thauma, la planète des Prodiges, un monde halluciné où tout est possible et tout n'est qu'illusion, loin de toute logique.

Là, Axle va se trouver embarqué dans les mirages du maître des apparences, une succession d'illusions, fatalement trompeuses, qu'il lui faut franchir pour rejoindre le vieux Médiat souffrant, avant qu'il ne soit trop tard.

Vagabond des Limbes : les 31 premiers épisodes...
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J
Il me semble que l'Alchimiste n'a pas perdu ses pouvoirs mais plutôt son optimisme.
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